Terapia psicológica a través de videojuegos (no solo juegos serios)

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Re: Terapia psicológica a través de videojuegos (no solo juegos serios)




por Christophe » 06/01/21, 18:04

Interesante artículo sobre la creación de videojuegos actuales: https://www.clubic.com/mag/jeux-video/a ... orme-.html

Videojuegos: ¿por qué los parches del primer día se han convertido en la norma?

Esta rutina, la conoces bien. Con prisa por lanzarte de cabeza al juego que llevas meses esperando, alargas el ritmo con la esperanza de llegar cuanto antes a casa e introducir el disco guardador en tu consola. Cuando de repente, sus esperanzas se ven colmadas al descargar una actualización que a veces puede llegar a varias decenas de gigabytes. Un parche del día uno. Otra vez.

Desafortunadamente, esta práctica se ha convertido en la norma en la industria de los videojuegos. A fortiori desde la llegada de las videoconsolas conectadas permanentemente a Internet. Pero si este proceso es relativamente indoloro para los jugadores que tienen la suerte de estar conectados a la fibra, molesta a los menos favorecidos en términos de conexión.

De forma más general, el método del día uno del parche cuestiona lo que los editores consideran que es el estado aceptable de marketing de un juego Cuando sales de una tienda con un juego bajo el brazo, ¿no crees? no tiene derecho a esperar a que se complete; en optimas condiciones?

Esto es precisamente lo que lamentan la mayoría de los críticos de este enfoque. Pero sería simplista ver el parche del primer día como un capricho de desarrolladores quisquillosos. También podría escribirlo: dados los problemas comerciales que soporta la industria de los videojuegos hoy en día, es simplemente imposible prescindir de él.

¿Era mejor antes?

Para entender cómo llegamos a tener que descargar parches tan grandes hoy, obviamente tienes que mirar por el espejo retrovisor.

No es raro que algunas personas se sorprendan de que los juegos lanzados hace 20 o 30 años no necesitaran este tipo de proceso cuando se lanzaron. Todo lo que tenía que hacer era introducir el CD-ROM en la unidad y dejar que la magia funcionara. Pero hay varias cosas a tener en cuenta para asegurarnos de que estamos comparando cosas que se pueden comparar.

Primero, los videojuegos que datan del siglo pasado eran infinitamente menos complejos de lo que son hoy. El 3D no apareció hasta mediados de la década de 90, e incluso un juego tan técnicamente ambicioso como The Elder Scrolls: Morrowind, y su área de juego de 24 kilómetros cuadrados, solo pesaba un pequeño gigabyte en los discos duros. de la época (el juego fue lanzado en 2).

A continuación, estamos hablando de una época (principios de la década de 2000), en la que solo 361 millones de personas tienen acceso a Internet. Acceso cuyas limitaciones son bien recordadas por los mayores. Los jugadores de la época, infinitamente menos numerosos que los actuales, no están necesariamente entre los afortunados. Por tanto, los desarrolladores no tienen más remedio que ofrecer un juego "perfecto"; libre de errores y sobre el que no se debe añadir nada a posteriori.

Finalmente, debemos darnos cuenta de que en ese momento la industria de los videojuegos estaba muy lejos de ser tan pesada como lo es hoy. En 2000, el mercado mundial representó un poco menos de 40 mil millones de dólares, contra 179,7 mil millones de dólares en 2020. No hace falta decir que las apuestas financieras eran menores en ese momento. Recuerde que los videojuegos son hoy la industria cultural más lucrativa del mundo.

Y este estatus, obviamente, va acompañado de una cierta presión por parte de los inversores, para quienes jugar un buen juego es menos importante que ponerlo en un determinado calendario financiero.

Diseñar un videojuego siempre es una apuesta

No son los desarrolladores independientes los que nos contradecirán aquí: diseñar un videojuego es una apuesta. Ya sea que su nombre sea Eric Barone y canalice su energía durante cinco años para hacer Stardew Valley con sus ahorros, o Microsoft, listo para estirar casi $ 500 millones para darle a Halo una secuela digna en consolas de próxima generación.

En el último caso, lo que está en juego es quizás incluso mayor. La razón ? Cuanto mayor sea el número de personas involucradas en un proyecto, mayores serán las consecuencias de un posible fracaso.

Y es posible que tenga mucho dinero, el presupuesto asignado a un videojuego no se ajusta a voluntad. Tarde o temprano, los productores e inversores deberán tener garantizado el retorno de su inversión. Y, lamentablemente, les resulta más interesante económicamente impulsar un juego que no está terminado de lanzar que retrasar su comercialización.

Porque el aplazamiento de una salida tampoco es baladí. Esto significa que los salarios deben pagarse durante un período más largo, las horas extraordinarias deben cubrirse o incluso los costos de comercialización deben extenderse. Además, para algunos estudios (cada caso es, por supuesto, diferente), el dilema se puede reducir a lanzar un juego inacabado pero generar ingresos, o retrasar el lanzamiento del juego y perder así la confianza de los inversores.

La famosa etapa de la certificación

Quizás se pregunte qué tiene que ver todo esto con el chucrut. Pero tuvimos que pasar por eso para darte una imagen general que, como verás, tomará forma en unos momentos.

No habrá pasado desapercibido para usted que, durante más de 10 años, se han lanzado pocos títulos en una plataforma. Aún más raros son los que solo están disponibles para PC. Hay que decir que sería atrevido por decir lo mínimo prescindir de un mercado potencial de más de 200 millones de almas. El problema es que no basta con ponerte tu 31, ir a llamar a una consola con la boca en el corazón y presentar tu deseo de distribuir tu juego en su máquina.

Para que un juego se lance para la consola, primero debe pasar la etapa de certificación. Un paso que, una vez validado, la mayoría de las veces da luz verde a la pulsación de la famosa versión “Gold” de un juego, una que está lista para ser grabada en Blu-ray y comercializada.

Sin embargo, los jugadores tienen muchos conceptos erróneos sobre la certificación. A fortiori desde el estuche del libro de texto Cyberpunk 2077, cuyas versiones de PS4 y Xbox One apenas se pueden reproducir. Esto se debe a que la certificación no debe confundirse con la garantía de calidad (QA). El propósito del departamento de control de calidad de un estudio de videojuegos es inspeccionar minuciosamente un juego en busca de errores o fallas, y luego hacer correr la voz a los desarrolladores para que puedan solucionarlo. La certificación, como veremos, poco tiene que ver.

Este paso debe verse como un examen. El juego se presenta a los fabricantes de consolas en un estado que el editor considera "definitivo", o en todo caso suficientemente correcto para su comercialización, debiendo cumplir punto por punto con las especificaciones establecidas por Sony, Microsoft y Nintendo. Un conjunto de especificaciones cuyos requisitos varían para cada fabricante: Microsoft, por ejemplo, quiere que el menú de Xbox sea accesible desde cualquier pantalla del juego; Nintendo, se niega a que se incluyan ciertas palabrotas en los subtítulos.

Para resumir, por tanto:

Complete un formulario complejo y únase a una cola
Al obtener una fecha, prepare una versión del juego que pueda considerarse no solo comercializable, sino también teniendo en cuenta los requisitos específicos de cada fabricante.
Crucemos los dedos para que se otorgue la certificación. Porque de lo contrario, tendrás que empezar de nuevo una vez que el juego comience. Incluyendo esperar su turno en la cola antes de poder enviar su juego al constructor.

En un artículo fascinante que detalla el proceso de certificación del juego, el desarrollador Rami Ismail (Nuclear Throne) sugiere que visualicemos "cert", como él lo llama, como "un gigantesco libro de casillas de verificación".

Estos no solo son muy numerosos, pueden variar según el país en el que se va a lanzar el juego. "Algunas son muy sensatas (por ejemplo, el juego no debería fallar), otras son razonables (si permaneces en el menú principal del juego durante 24 horas, ¿el juego aún se está ejecutando?) Y otras todavía puede parecer obsceno (si enchufas y desenchufas rápidamente un mando, ¿el juego sabe qué hacer?) ”, explica el desarrollador con humor teñido de experiencia.

Lo entenderá leyendo estos pocos ejemplos: el proceso de certificación no es una prueba de juego adecuada. Podría resumirse a grandes rasgos como un conjunto de condiciones técnicas que un juego debe cumplir para poder lanzarse en una consola. El más importante de ellos es no romper dicha consola, por supuesto. Sin embargo, tenga en cuenta que la certificación solo se aplica a las versiones de consola de un juego. Steam, GOG, Humble y otros Epic Games dejan al editor la responsabilidad total de lo que publican en sus tiendas en línea.

Este es un proceso descrito como muy burocrático. El contenido del juego nunca se cuestiona. Además, y en vista de los tiempos de espera que pueden alargarse antes de poder enviar su juego para la certificación, los editores no dudan en enviar las compilaciones muy temprano para tener tiempo de cumplir con los estándares antes. la fecha de lanzamiento de un juego Cyberpunk 2077, nuevamente, había obtenido notablemente su certificación “Gold” el pasado mes de octubre. O un poco más de dos meses antes de que se ponga en las estanterías.

Sin embargo, Rami Ismail nos dice que debido a todos estos retrasos en la certificación que deben tenerse en cuenta, "una versión“ Gold ”data de alrededor de 1 a 3 meses antes del lanzamiento del juego". Lo has leído correctamente: en el caso del juego CD Projekt RED, la versión aprobada oficialmente por Sony y Microsoft podría, por tanto, datar de finales del verano.

De la triste necesidad de parches del primer día

Esta versión es la que han descubierto los jugadores de consola si no han conectado su PlayStation o Xbox a Internet y así impedían la descarga del parche del día uno de más de 40 GB. También es la que tenían derecho a los periodistas bajo embargo durante su prueba, antes de que se les entregara el famoso parche por adelantado.

En el menú ? Bichos en abundancia, optimización de fresas y consoladores por todas partes. Bien.

Todo esto para decir que entre el momento en que se envía un juego para la certificación y el momento en que llega a los estantes, es obvio que los desarrolladores continúan puliendo su copia. Tantos cambios que se compilan en un parche que, dependiendo del tamaño de la tarea, puede llegar a tener cierto peso.

¿El más exasperante de la historia? Los parches también deben pasar por la caja de certificación antes de obtener la luz verde de los fabricantes de consolas y ser implementados. Esto explica, en particular, por qué ciertos parches se lanzan más rápidamente en PC que en equipos domésticos.

Una situación tan irritante para los jugadores como frustrante para los desarrolladores que han sudado sangre y agua durante años para darle vida a su juego.

El primer día de parches sería solo un síntoma de una industria cuyo apetito solo está creciendo, olvidándose de paso de tener la mente clara sobre los tiempos reales de desarrollo de un juego. tipo de mecanismos y todos los plazos que impone lo que incita a determinados estudios a practicar el crunch, del que os hablamos en detalle en un archivo dedicado.
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Re: Terapia psicológica a través de videojuegos (no solo juegos serios)




por Christophe » 26/01/21, 17:34

¡Brainstrom está en camino!



Brainstrom es o más bien era eso ...



Si una película merece un remake, ¡es él!

Hay una bicicleta tirada en ella :)
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Re: Terapia psicológica a través de videojuegos (no solo juegos serios)




por Christophe » 13/05/21, 11:47

Una IA transforma (¿en tiempo real?) La renderización de videojuegos ... aplicación en GTA 5 ...

Dicen que es más realista pero menos bonito ...



No entendí todo : Mrgreen:
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Re: Terapia psicológica a través de videojuegos (no solo juegos serios)




por Christophe » 16/07/22, 16:40

Lo sé desde hace mucho tiempo... no es necesario un estudio doble ciego aleatorizado...

Los videojuegos mejorarían la capacidad de decisión y la velocidad

(...)

Al analizar más profundamente el cerebro de los jugadores habituales, estudios previos incriminan a los juegos de guerra en particular, que serían los responsables de la atrofia de ciertas regiones como el hipocampo (responsable de la memoria y la coordinación espacial). En este estudio, los investigadores habrían detectado disminuciones en la materia gris en los "grandes jugadores".

Cuando jugamos un juego de guerra, en efecto, tenderíamos a solicitar más el cuerpo estriado, para adquirir buenos reflejos. Sin embargo, como el hipocampo se usa menos y se estimula menos, eventualmente puede atrofiarse con el tiempo. Según los investigadores, estos resultados muestran que, a largo plazo, los videojuegos podrían provocar enfermedades mentales graves o moderadas, como la esquizofrenia o la depresión.

Sin embargo, otros estudios también han demostrado que los videojuegos serían beneficiosos para los sistemas cognitivos relacionados con la atención visual y la memoria a corto plazo. El nuevo estudio, dirigido por la Universidad Estatal de Georgia, utilizó resonancia magnética funcional para observar los efectos de los videojuegos en la actividad cerebral durante la toma de decisiones.

Como la práctica de los videojuegos requiere un análisis rápido de la información sensorial entrante y la toma repetida de decisiones precisas y rápidas, es interesante poder observar la actividad cerebral en vivo en estos precisos momentos.

"La gran mayoría de nuestros jóvenes juegan videojuegos durante más de tres horas a la semana, pero los efectos beneficiosos sobre las habilidades de toma de decisiones y el cerebro no se conocen exactamente", dice Mukesh Dhamala, autor principal del estudio. y profesor asociado en el Instituto de Neurociencia de la Universidad de Georgia.

(...)


https://trustmyscience.com/jeux-videos- ... -decision/

La prueba de que "rápidamente" disparé ABC, ¡una buena decisión! : Mrgreen:
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Re: Terapia psicológica a través de videojuegos (no solo juegos serios)




por Macro » 17/07/22, 11:28

Christophe escribió:Lo sé desde hace mucho tiempo... no es necesario un estudio doble ciego aleatorizado...

Los videojuegos mejorarían la capacidad de decisión y la velocidad

(...)

Al analizar más profundamente el cerebro de los jugadores habituales, estudios previos incriminan a los juegos de guerra en particular, que serían los responsables de la atrofia de ciertas regiones como el hipocampo (responsable de la memoria y la coordinación espacial). En este estudio, los investigadores habrían detectado disminuciones en la materia gris en los "grandes jugadores".

Cuando jugamos un juego de guerra, en efecto, tenderíamos a solicitar más el cuerpo estriado, para adquirir buenos reflejos. Sin embargo, como el hipocampo se usa menos y se estimula menos, eventualmente puede atrofiarse con el tiempo. Según los investigadores, estos resultados muestran que, a largo plazo, los videojuegos podrían provocar enfermedades mentales graves o moderadas, como la esquizofrenia o la depresión.

Sin embargo, otros estudios también han demostrado que los videojuegos serían beneficiosos para los sistemas cognitivos relacionados con la atención visual y la memoria a corto plazo. El nuevo estudio, dirigido por la Universidad Estatal de Georgia, utilizó resonancia magnética funcional para observar los efectos de los videojuegos en la actividad cerebral durante la toma de decisiones.

Como la práctica de los videojuegos requiere un análisis rápido de la información sensorial entrante y la toma repetida de decisiones precisas y rápidas, es interesante poder observar la actividad cerebral en vivo en estos precisos momentos.

"La gran mayoría de nuestros jóvenes juegan videojuegos durante más de tres horas a la semana, pero los efectos beneficiosos sobre las habilidades de toma de decisiones y el cerebro no se conocen exactamente", dice Mukesh Dhamala, autor principal del estudio. y profesor asociado en el Instituto de Neurociencia de la Universidad de Georgia.

(...)


https://trustmyscience.com/jeux-videos- ... -decision/

La prueba de que "rápidamente" disparé ABC, ¡una buena decisión! : Mrgreen:


Maldición... ¿Cuánto tiempo te hubiera tomado si no hubieras sido un jugador regular? : Mrgreen:
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Lo único seguro en el futuro. Es que no se encuentren al azar que se ajusta a nuestras expectativas ...
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Re: Terapia psicológica a través de videojuegos (no solo juegos serios)




por Christophe » 17/07/22, 14:19

Si lo admito!! Pero tengo una excusa, paso más tiempo "jugando" contigo en esto forum solo en juegos : Mrgreen:
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Re: Terapia psicológica a través de videojuegos (no solo juegos serios)




por Macro » 17/07/22, 15:53

Disculpe no aceptable... con el nivel de habilidad de los jugadores en este forum...Deberías ser un gatillo muy fino y matar a Lucky Luke incluso antes de que desenvaine...
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Re: Terapia psicológica a través de videojuegos (no solo juegos serios)




por Christophe » 17/07/22, 16:08

¿Quién es Lucky Luke? : Mrgreen:

Aunque conozco a Duke Nukem...
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Re: Terapia psicológica a través de videojuegos (no solo juegos serios)




por Christophe » 21/04/23, 09:09

Pongo eso ahí... no es un go pro, es la próxima generación de videojuegos... ahora acopla este visual a ChatGPT u otro y la matriz (al menos sensorial) no estará muy lejos... . : Shock: : Shock: : Shock:

Unrecord es un videojuego FPS de cámara corporal en desarrollo en el estudio francés DRAMA, que acaba de presentar las primeras imágenes del juego en YouTube. Mirando el tráiler, uno podría creer en una película interactiva, tanto que las imágenes parecen reales.

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